hintafa.blog.hu: Karuba

Miután Mabel Jones fergeteges jó kedvre derített minket, az a remek ötletem támadt, hogy idén is kipróbálom a Spiel des Jahres (Német játékdíj) szimpatikus jelöltjeit. A listát végignézve nem is volt kérdéses, hogy melyik játék kerül elsőként az asztalra. Két dologra azonban nem számítottam, 1. virágos jókedvünk még fokozható, és 2. ennyire jó lesz a Karuba.

Boldog tulajdonosai vagyunk már pár Haba játéknak (a Fekete kalózt most kezdi a kisebbik felfedezni magának), úgyhogy bíztam a választás sikerében. Hazaérkezésünk után már olyan várakozással teli izgalom lett úrrá rajtunk, hogy attól féltem a szabályok értelmezésére nem marad energia. A jól felépített, egy széthajtott szalvéta két oldalán elférő leíráson gyorsan és könnyen túljutottunk, úgyhogy hamar belevághattunk az első expedíciónkba. És utána még nagyon sokba.

Ha valakinek ismerősen cseng a játék szerzőjének neve, nem véletlen. Rüdiger Dorn tervezte a két éve gémer kategóriában nyertes, nagy sikerű Istanbult is. A Karuba is egy nagyon jól átgondolt, könnyű, de mégis érdekes témájú, izgalmas, sokszor újrajátszható társas, ami még a sokadik játék után sem laposodik el, válik rutinszerűvé.

Indulhat a két játékosra hangszerelt felfedezés.

Az egyszerű szabályokon felbuzdulva egészen halkan megemlítettem Á-nak (a társasjátékok varázsának konzekvensen ellenálló férj), hogy esetleg nem próbálná-e ki magát kalandorként. Tényleg csak a tesztelés kedvéért, hogy kiderüljön három fővel hogyan működik. Bár nehezen, de két hónapja már hajlandó volt párszor feláldozni magát, és beszállni a városépítésbe. Sokkal több lelkesedést most sem mutatott, sőt azt is tudtuk, hogy ő fog nyerni, mégis sűrű sóhajtozások közepette hajlandó volt meghallgatni a három perces expozémat, amibe a szabályok ismertetése került. Miután minden menetrendszerűen zajlott (vagyis nyert, amit én rezignált nyugalommal viselek -tényleg), az első mondat, ami elhagyta a száját nem a szokásos "most már mehetek?", hanem a "játsszunk még egyet?" Hirtelen levegőt venni is elfelejtettem, teljes rendszerleállás következett be. Erről álmodni sem mertem volna. Ha egyébként nem tartanám a Karubát egy nagyon jó játéknak, ezért az egy mondatért önmagában is bérelt helye van a játékasztalon. (Azért nem a polcon, mert mióta nálunk lakik, még nem jutott el a szekrényig, sőt nyaralni is velünk jön.) Úgyhogy függetlenül a július 20-i eredményhirdetéstől, nálunk az év játéka a Karuba.

Mivel a kicsi még egy ideig nem társasjáték-kompatibilis -bár ő maga ezt nyilván nem így látja, hiszen olyan nagyon szívesen túrja szét a szépen elrendezett játékteret-, fontos szempont, hogy egy társas az előkészületekkel és a játékidővel együtt ne nyúljon túl az ingerküszöbén. (Bár a folyamat leírása több időt vesz igénybe, azonban a valóságban ez mindössze 2-3 percig tart.)

Minden játékos ugyanarra a fokra helyezi el a tábláján a négy felfedezőt (kék, lila, sárga és barna) és a templomokat. A templomok a térkép dzsungel oldalára, a felfedezők tőlük min. 3 négyzet távolságra, a sziget homokkal borított partjára kerüljenek. Így mindenki ugyanazon a felállást alapul véve (pl. a kék bábu minden táblán a 30°-on áll, míg a kék templom 20°-on) igyekszik ösvényt kialakítani.

Mostmár csak a 36 darabos ösvénylapka kupacot kell magunk elé rendezni (nem kötelező, de nagyon praktikus számsorrendben felsorakoztatni). Ez a lépés egyedül az expedíciót irányító játékosnál marad ki, ő megkeveri, és képpel lefelé maga elég helyezi a lapkáit. A játék során ő húzza fel a soron következő ösvénylapkákat. P egyébként imád vezető lenni. Arra a következtetésre jutott, hogy itthon a főnök-szülőknek olyan hatalma van, hogy a napi többszöri fogmosást/kézmosást stb. keresztül tudják vinni a tiltakozó népeken, akkor főnöknek lenni klassz dolog. Az igazság az, hogy semmilyen előnyökkel nem jár, igaz hátránnyal sem az expedíció irányítása, hiszen a rendelkezésre álló lapokat a többi játékosnál is meg lehet lesni, ami a tervezés-lerakás során nem utolsó.

A kincseket (két játékos esetén az 5-ös és a 3-as számúakat), a kristályokat és az aranyrögöket egy közös kupacba rendezzük.

A játék lényege és célja:

Karuba kincsekkel teli szigetén kell a négy tagból (színből) álló csoportunkat elvezetnünk a színben megegyező templomaikhoz (a sárga kalandor a sárga templomhoz, a kék a kék templomhoz igyekszik stb.). Mindössze annyi a feladatunk, hogy a dzsungel sűrűjében -a többieket megelőzve- ráleljünk az ösvényre, és elsőként megkaparintsuk a templomnál várakozó ősi kincseket. Az utat arany- és kristályrögök szegélyezik, amik -ha jó pillanatban gyűjtik be őket- a játék végén értékes pontokat hoznak gazdáiknak.

A cél tehát az, hogy a felhúzott lapkákból felépítsünk egy ösvényt, az adott színű kalandorfigurától kiindulva, majd ezen lépegetve elsőként eljutassuk a bábuinkat a színben nekik megfelelő templomig. Az a játékos, aki elsőként ér oda, megszerzi a legnagyobb értékű kincslapkát. Az nyer, aki ily módon a legtöbb pontot (kincset) gyűjtötte.

Mindez persze nem hangzik túl nehezen, miközben van néhány kitétel, ami nem könnyíti meg az ösvényépítők dolgát. A felhúzott kártyákon a számoknak lehelyezéskor a BAL felső sarokban kell lenniük, lapkát üres négyzetre pakolhatunk, de nem kell folytatólagosan haladnunk az építéssel. Ez azért nagyon klassz, mert bizonyos útfajták (lásd a képet lejjebb) más-más helyeken jönnek jól. Sőt, ha máshogy alakulnak terveink, találunk egy még rövidebb elérési utat és emiatt zsákutcák alakulnak ki.

Ilyen ösvényekből lehet válogatni.

Persze az is előfordulhat, hogy nem szeretnénk lerakni, vagy eljött az indulás ideje. Ha eldobjuk, a lapkáról levezető kijáratok számának megfelelő számút léphetünk az egyik kalandorbábuval. Ez a fenti kép tanúsága szerint ehet 2,3 vagy 4. Persze léphetünk kevesebbet is, ha az ösvényen megbújó kincset szeretnénk felkapni, de ilyenkor a fennmaradó lépéseket elveszítjük. Nem könnyű ügy eldönteni, hogy megálljunk, kincset szerezzünk, vagy a templohoz siessünk. Még ha nagyon ügyesen és takarékosan is építettük meg az ösvényt, akkor is előfordulhat, hogy az ellenfél egy lépéssel hamarabb fog odaérni. Ekkor pedig a legértékesebb kincset ők szerzik meg, pontelőnyhöz jutva, amit az út közben felvett kincseink sem biztos, hogy ellensúlyoznak. Ezért aztán folyamatosan résen kell lenni az ellenfelek építését illetően, és az előrehaladásukhoz kell igazítanunk a saját stratégiánkat.


A barna kalandor alatti 13-as lapkán látszik, hogy kialakítható zsákutca is.


Az összes kalandor eljutott a templomához.


Abban az esetben, ha két játékos egyszerre ér ugyanahhoz a templomhoz, az egyikük elveszi az 5-ös számú kincset, a másik pedig a 3-as számút és hozzá két kristályt. Így ugyanannyi pontot gyűjtöttek a sárga templomnál.

A játék akkor ér véget, ha elfogytak a dzsungellapkák, vagy egy játékos mind a 4 kalandorfigurája elérte a színben megfelelő templomot.

A nyertes az, aki a legtöbb pontot (kincset) gyűjtötte.

Mivel a kalandorbábukat és a templomokat számtalan variációban lehet felpakolni, az ösvények pedig véletlenszerűen következnek egymás után, minden játék más. Érdekes folyamat azt tanulgatni, hogy az egyes útelemeket hova érdemes lehelyezni, hogyan kell egyensúlyozni az indulás a leggazdaságosabb építkezés között. Főleg azért, mert ha figyelmetlenek vagyunk, akkor kerülőúton haladunk, ezzel értékes időt veszítünk, vagy akár az egész játékot is.

Mindezt ráadásul megosztott figyelemmel kell végrehajtani, mind a négy bábu esetében, a többiek tábláját is szemmel tartva. Nem is olyan egyszerű, mint ahogyan elsőre hangzik, ugyanakkor a sziget 6x5 négyzetből áll, tehát nem lehetetlenség. Az ösvények növekedésével párhuzamosan elindul az izgalmas, szívdobogásos versenyfutás az idővel és a többiekkel, hiszen a vége felé már nagyon jól látszik, hogy milyen lapkák maradtak, amik segítségével eljuthatunk a templomokig. Ha elszámítottuk magunkat, akkor könnyen hoppon maradunk.

P pár játék után nagyon ügyesen rájött, hogyan kell megterveznie az utakat. Észrevette, hogy vannak bizonyos ösvények, amiket egy-egy helyzetben nem érdemes megtartania. A siker záloga nem feltétlenül a lineáris útépítés, érdemesebb inkább a lapok funkcióját figyelnie. A kezdeti dicstelen próbálkozások után az is felmerült, hogy ha lemaradt egy nagyobb értékű kincsről, megpróbálhatja ellensúlyozni a pontveszteséget az úton felvehető aranyrögökkel, vagy kristályokkal. A játék ezen megoldás nagyon tetszik, balanszot nyújt és esélyt a lemaradás kompenzálására. Persze itt is mérlegelni kell, mert ha a gyűjtögetés miatt valaki más 4. bábuja és előbb az utolsó templomhoz, akkor hiába volt az igyekezet.

A jó stratégia kidolgozásán sok múlik, ám a lapkák lehelyezésének mérlegelése nem tart olyan sokáig, hogy belassulna tőle a játék, így egy expedíció időtartama családbarát, nagyjából 30-40 perc hosszú.

Egy sokat előkerülő játéknál lényeges a minőség. Szerencsére ebben a tekintetben sem lehet ok panaszra. Az összes alkatrész, a táblától kezdve a kristályokon át, az aranyrögökig, és a bábukig ugyanaz a megnyugatóan magas minőség, amit eddig megszoktunk a Haba-tól. A grafika és a színek pedig magukért beszélnek.

Korosztály: 8+ (nálunk 7+)

Külcsíny/belbecs: kívül-belül gyönyörű, szórakoztató,

A mi játékunk a Haba magyarországi forgalmazójától, a Dioné Kft. boltjából származik, ami Budapesten a Csörsz u. 7. szám alatt található.

hintafa.blog.hu